第304章 鸭科夫,昭和米国物语(二合一小章,求月票!) (第2/3页)
盯一个游戏企划。
尤其是他对这个企划的要求,还不能够砸了目前哈基米的招牌,要求就更高了。
种种因素之下,樱田润索性乾脆利落地做出了一个大胆的决定:
开摆……啊不,是休息一年,然後回来。
2020年,包括2021年上半年,当樱田润把绝大多数精力都放在了手头的两部特摄,以及对付杰尼斯这些破事的时候,
哈基米工作室,则是通过扩招和投资,暂时兵分三路。
其中一路负责开发百妖牌的l和日常运营维护,而另外两路,则是各自作为一个小团体,开发各自的独立游戏。
樱田润不直接参与这两款游戏的开发和设计,只是在立项的时候,他会给出一定的建议。
而剩下的,就当是对自己手下这帮一上来就混到大成功的员工们的历练了。
:
如果做成了,那是樱田润领导有功,哈基米赢家文化。
做不成……那就是樱田润果然鬼才,手下离了他根本玩不转。
横竖樱田润不亏……开个玩笑。
视频邀请发出,对方几乎是秒接,一个斯文的眼镜小伙出现在屏幕里,一个立正:「老大!」
「虚礼少来,最近鸭科夫的开发情况如何?」樱田润直截了当。
「这段时间主要是在打磨机制……」小伙显然也习惯了樱田润工作时这种极度压缩时间的交流方式,立刻开始介绍起来。
大概是因为第一次在没有樱田润领衔的情况下领导团队自己搞开发,哈基米内部的两个小团队都没有选择特别激进的开发预案。
其中一个团队的选择保守到极致:开发《妖怪幸存者》的续作。
核心主旨是不破坏幸存者游戏的核心范式的情况下,一反樱田润当初玩儿命做减法的模式,改为做加法。
尽可能做出一款综合质量出色,体量也还行的类幸存者游戏。
嗯,不是原时空《吸血鬼爬行者》那样的卡牌。
这段时间他们往游戏里加了不少机制和设想,虽然是做加法,但在成员们才华都不错,又有樱田润把关的情况下,
这款正统续作至少目前看起来,还挺像个样子。
就是……你确定你们开发的是《妖怪幸存者2》而不是土豆兄弟?
怎麽越看既视感越强?
而除了这个开发续作保下限的团队,另外一个团队的负责人,就是眼前这个小伙了。
陈建峰,或者说,jff。
注意看,这个小伙的名字是jff,是哈基米工作室最早的一批员工。
2019年,樱田润第一次找鹰角帮他把哈基米工作室的框架搭起来的时候,发现的最大惊喜。
当时jff已经在读硕士时自制了横版射击游戏《重初始化》和《蛇形武装》的早期版本,核心开发兴趣也在射击游戏上,
樱田润本来是没觉得能把他招来的。
结果,也不知道是哈基米给的待遇够丰厚,还是别的什麽原因,竟是相当顺利地就将他招了进来。
作为樱田润本人忙不过来时的项目管理,为《百妖牌》的落地立下了汗马功劳。
而今年,当樱田润选择暂时放权,让他和另一位骨干自己带团队搞自己的独立游戏的时候,
本以为这家伙会把他上学时做得那两个m给完善,做个《碳酸危机》什麽的出来。
:
可这个塔科夫的狂热粉丝,竟是在樱田润宣布放权的当天,就仿佛蓄谋已久一般,当晚就交上来一份完整的策划案。
上面的,正是原时空让这个年轻人扬名立万的俯视角射击类塔科夫游戏:
逃离鸭科夫。
一款上线没多久就狂卖三百万份,一战成名的中小体量游戏。
有一说一,当樱田润接到这份策划案的时候,他其实是犹豫了一下的。
逃离鸭科夫是好游戏,这一点毋庸置疑。
但前世鸭科夫之所以这麽火,最核心的原因还得是那几款国潮搜打撤,尤其是某洲的拉跨。
某粥的共享监狱时间,发生时间几乎和鸭科夫的发布完全重合,愤怒的盾构们刚刚退游,拔剑四顾心茫然时,突然发现还有这麽个小玩意儿可以玩,
进去一看,没有恶心人的爆率,没有逼打,没有护航,单机玩起来就是开心。
那还说什麽,吹爆!
借着这波国潮搜打撤拉大胯的东风,鸭科夫才得以在如此短的时间内拿下如此恐怖的销量。
所以以樱田润的想法,他其实不太希望鸭科夫这个企划这麽早启动。
但,jff却是表现得相当坚决,还以为是樱田润不看好这个项目的他甚至愿意立下军令状,宁愿削减部分经费和人员,也希望樱田润把这个项目做下去。
看着自家功臣这麽坚决的态度,樱田润也不好多说什麽。
也罢,反正鸭科夫本身也是款好游戏,虽然前世因为後续的m风波,口碑有了一定的下滑,但那主要是运营作妖,和游戏本身关系不大。
既然如此,哪怕吃不到某粥的红利,那其实也没多大关系。
而且如果樱田润没记错的话,这游戏在霓虹似乎还挺受欢迎的,不少霓虹主播都挺爱玩一手。
这一世有樱田润和哈基米的p加持,合适的话再出点主机版本,想必在霓虹应该能够卖得更好一些。
也算是弥补了哈基米工作室不太重视霓虹本土销量的弊病。
说起来也搞笑,樱田润这个霓虹人满脑子都是研究华夏市场,反而是手底下土生土长的华夏员工,对霓虹市场的适配度意外地不错。
除此之外,哈基米事务所也确实需要开始锻链一下,做射击类游戏的能力了。
等樱田润把手头的一大堆事,尤其是那两部剧给拍完之後,就有精力转回到游戏领域了。
而以他的野心,这一次,大概率不再是小打小闹。
游戏界的先知先觉优势用得差不多了,他也需要一款体量足够大的,能够作为他游戏制作人生涯代表作的游戏来充哈基米的门面了。
为此,核心团队要历练,工作室规模要扩张,如果有什麽潜力无限,但遭遇窘境的工作室或者个人,能捡漏也尽量捡漏一下。
:
先做些小体量的类型游戏积累一下开发经验,显然也是相当必要的一步。
听着jff汇报鸭科夫
(本章未完,请点击下一页继续阅读)