第七十二章:玩家空白的时间 (第1/3页)
在原作游戏中,第一章的最后一个收尾事件,之所以被设计为有时限机制,其内在逻辑是残酷而现实的。
玩家必须在规定时间内,通过调查线索、推理追踪,最终找到西尔维娅的藏匿地点。
只有成功在时限内抵达,才能拯救她。
而当玩家历经艰辛,在倒计时结束前赶到时,通常会看到这样一幅景象:
西尔维娅倒在魔法阵中央,依旧昏迷不醒。
而一旁的绑架犯奥德丽教授,则已完全陷入一种无法沟通的疯狂状态,只要玩家稍微一靠近就会直接进入战斗状态。
这自然在玩家社区引发了长久的疑问:
为什么作为绑架犯的奥德丽教授,会在玩家赶路的这段时间里,从最初的有计划的犯罪者,迅速滑向完全失去理智的疯子?
在玩家拼命调查、奔跑的这段空白时间里,这间破木屋里,究竟发生了什么?
然而,在游戏流程中,这个关键问题的答案,玩家注定无法通过正常游玩直接得知。
因为无论二周目、三周目,玩家对事件起因、人物背景了解得再透彻,也无法跳过调查推理和赶路这个过程。
每一次,当他们推开这扇破门时,面对的永远是疯狂低语的奥德丽,和昏迷不醒的西尔维娅。
那段导致奥德丽精神彻底崩坏的过程,被永远封存在了游戏的后台时间与玩家的想象之中。
不过,那只是游戏。
是遵循固定脚本和流程的原作。
而现在,是现实。
格雷格没有遵循游戏里的步骤。
他没有去调查那些散落的线索,没有与NPC进行冗长的对话,没有在学院里东奔西跑。
他凭借对剧本的先知,以最短路程,直奔这个他早已熟知的终点。
也因此,当他抵达现场时,他看到的景象,与原作玩家卡着点赶到的景象,有了微妙而关键的不同。
他看到了尚存理智的奥德丽教授。
但同时,格雷格也感到了些许困惑。
按照原作流程,玩家赶到时,西尔维娅应该
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