第一卷 第65章 游戏设计 (第2/3页)
了杀玩家。杀玩家太简单了,随便放几只怪物就行。但那样没有意义。
正式员工要的不是杀戮机器,他们要的是可控的游戏机制。死亡率可以高,但不能是无序的屠杀。必须有规则,有逻辑,有让玩家觉得自己能赢的幻觉。
她拿起笔开始写框架。
游戏名称:摸金。
核心机制:玩家进入封闭房间,一红三层,共一百个房间探索获取道具。房间内随机分布绿色道具和红色道具,绿色道具积累资金,红色道具触发惩罚。
惩罚机制她想了很久。
单纯的扣分太温和,直接死亡又太粗暴,她在中间画了一条线。
绿色道具:安全,获得金币,积累到一定数量可以主动结束游戏带走收益。
红色道具:触发随机事件。
事件类型有三种,遭遇、限制、诅咒。
每种事件第一次触发时危害轻微,第二次触发同类型事件时程度加重,第三次触发同类型事件时直接死亡。
也就是说,玩家不能一直贪。
摸到红色道具就要考虑停手,否则同类型事件累积到三次就完了。
这个规则很公平。
她甚至在规则里写明了:每种事件的第一次触发只是警告,不会致命。玩家有足够的信息去判断是否继续。
懂规矩的玩家能活下来,还能赚钱。
贪婪的玩家死在里面,那是他们自己的选择。
殷乐瑶写完基本框架,翻到下一页。
该放诱饵了。
她从背包里拿出那个紫色的随机道具盒。
这是之前做任务拿到的奖励,为的就是这次,道具盒可以随机产出一个紫色品质的道具,具体功能未知。
她把这个盒子设定为游戏里的隐藏奖励。
不是每个房间都有。
只有连续摸到五个绿色道具的玩家,才会触发隐藏房间。
隐藏房间里就放着这个紫色道具盒。
这是给聪明玩家的奖励。
同时也是诱饵。
因为消息一旦传出去,所有玩家都会知道摸金游戏里有紫色道具。
他们会疯狂地进游戏,疯狂地摸道具。
绿色道具越多越好,因为要凑够五个才能进隐藏房间。
死多少人他们都不在乎。
他们只在乎紫色道具。
殷乐瑶合上笔记本。
通讯器响了。
是管理群的群聊消息。
水母:“三位实习员工的方案都提交了,大
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